e-Sport

 

e-Sport World

Gli e-Sport, (electronic-sports), sono conosciuti in Italia come sport elettronici o giochi elettronici competitivi. Si espletano in piattaforme di gioco virtuali create mediante l’uso di sistemi elettronici o informatici e fondate in ogni loro fase sull’interazione uomo-computer. L’elemento competitivo sta alla base della stessa definizione di e-Sport: la sfida può avvenire tra un giocatore e un software o tra semplici giocatori, disposti in singolo o schierati in squadre alla conquista di un obiettivo comune.

Ad oggi esistono molte tipologie di videogiochi riuniti sotto apposite macrocategorie che semplificano e danno ordine ad un panorama variegato e complesso. 

Come detto, i videogiochi che ne fanno parte sono tendenzialmente multiplayer (ossia multigiocatore), ma è possibile competere anche in singolo su piattaforme basate sull’accumulo di punti.

Le principali categorie di e-Sport sono:

RTS (Real Time Strategy), vale a dire i Videogiochi Strategici in Tempo Reale. L’azione non è suddivisa in turni ma decorre in modo continuo consentendo al giocatore di agire secondo propria strategia in qualsiasi istante attraverso l’utilizzo di truppe o eserciti secondo un approccio gestionale.

Tra le serie RTS più famose si annoverano quelle di Warcraft e Starcraft, Command & Conquer, Age of Empires, The Settlers.

I Picchiaduro (in inglese fighting game o, nel caso di molti nemici insieme, beat ‘em up – dal verbo battere, picchiare) sono videogiochi il cui obiettivo è la lotta di vario genere, mediante specifiche arti di combattimento o attraverso l’utilizzo di armi.

FPS (First-person shooter) o sparatutto in prima persona & TPS (Third-person shooter) o sparatutto in terza persona. E’ un sottogenere dei videogiochi di tipo sparatutto che si identifica in due modalità. Solitamente bisogna affrontare nemici e ambientazioni diverse con la tipica visuale oggettiva (in terza persona) o diretta soggettiva (in prima persona) che simula il punto di vista del personaggio principale.

Gli MMO (Massively Multiplayer Online) sono una tipologia di giochi per computer multigiocatore dotati di appositi server che favoriscono il gioco online di milioni di utenti collegati da ogni parte del mondo. Sono ambientati in un mondo virtuale persistente in cui bisogna sfidarsi per scalare le classifiche che di volta in volta si definiscono a livello mondiale, evento per evento, campionato per campionato.

All’interno degli MMOG esistono tante altre categorie, fra queste i MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) come League of Legends, il videogioco più diffuso e praticato al mondo con quasi 30 milioni di utenti connessi ogni giorno di cui 50 mila mensili solo in Italia.

Simulatori di guida e di discipline sportive sono giochi dotati di software in grado di replicare fedelmente su una piattaforma virtuale tutte la variabili della competizione. Le serie di videogiochi PES e FIFA sono l’esempio più famoso di quanto avviene in relazione al calcio: entrambi puntano sulla riproduzione del gioco limando le differenze dalla realtà all’esperienza virtuale. Per quanto riguarda i giochi sportivi di guida, alcuni dispositivi di simulazione usati per il gaming amatoriale o professionistico, sono gli stessi che vengono utilizzati dai grandi piloti di competizioni automobilistiche o motociclistiche di ogni livello.

Gli e-Sport sono possono essere giocati a livello amatoriale, semi-professionistico e professionistico.

CURIOSITA

La patria degli e-Sport è la Corea del Sud, unica nazione ad avere una federazione autonoma, la KeSPA, che tutela e regolamenta il fenomeno. Le più famose piattaforme di giochi elettronici hanno coinvolto rapidamente tutta l’Asia orientale, investendo a ruota anche l’Europa e gli Stati Uniti, quest’ultimo il primo paese occidentale a riconoscere ai pro-gamers (i giocatori che svettano nelle classifiche delle rispettive discipline) lo status di atleti professionisti. Non una novità in Corea dove già da anni infatti i documenti d’identità dei videogiocatori riportano l’username utilizzato nelle piattaforme di gioco. Considerazioni tali da non ritenere un caso che gli e-Sport diventeranno competizioni da medaglia proprio nei Giochi Asiatici del 2022.

La IeSF, la Federazione Internazionale degli e-Sport, ha inoltre creato una fitta rete di collaborazione con le più importanti istituzioni sportive a livello mondiale. Durante le fasi finali delle World Series (uno dei tornei più prestigiosi) si è registrato un seguito mediatico tale da indurre la ESPN e la BBC ad offrire un’apposita copertura televisiva sui propri palinsesti.

LE SOFTWARE HOUSE

Il diritto di sfruttamento dei videogiochi è di proprietà delle cosiddette Software House o Case di Sviluppo, ovvero Società che si occupano soprattutto della produzione di software e delle relative applicazioni dei videogiochi su tutti i sistemi operativi. Alcune di esse sono anche Publisher e si occupano della commercializzazione del prodotto nei diversi mercati internazionali. 

I Publisher o Editori di Videogiochi o una casa editrice di videogiochi o anche casa videoludica è un’Azienda che pubblica videogiochi: questi possono essere sviluppati internamente all’azienda stessa, la quale, in questo caso, oltre che essere una casa editrice è anche una casa sviluppatrice di videogiochi, oppure da indipendenti. Gli editori di videogiochi sono responsabili della produzione e commercializzazione dei loro prodotti, compresi aspetti pubblicitari e ricerche di mercato.

I maggiori editori di videogiochi si incaricano anche della loro distribuzione, mentre quelli più piccoli si rivolgono ad apposite aziende di distribuzione (o agli editori maggiori) per distribuire i giochi da essi pubblicati. 

Numeri

Secondo una ricerca sviluppata da SuperData, agenzia attiva nel settore del gaming e degli interactive media, in collaborazione con PayPal, i profitti generati a livello planetario dal fenomeno e-Sport nel solo 2014 si sarebbero attestati intorno ai 612 milioni di dollari, con Cina e Corea in testa per dividendi prodotti. Numeri in netta ascesa nel 2016, in cui il giro d’affari a livello mondiale è cresciuto fino a raggiungere gli 892 milioni di dollari, il 30% dei quali generato nel sud-est asiatico. La previsione per il 2019, stando al report di SuperData, è quella di oltrepassare il miliardo di dollari di profitti considerando che nel 2020 gli e-Sport potrebbero diventare disciplina olimpica ai Giochi di Tokyo.

L’immenso potenziale economico ha destato l’interesse anche di numerosissime aziende esterne al circuito degli e-Sport, tra tutte Coca Cola e RedBull, ormai solidamente attive con partnership di sponsorizzazione. Tantissime anche le società sportive che si sono legate al business degli e-Sport: tra queste anche PSG, Valencia, Shalke 04, Manchester City, Roma, Sampdoria e recentemente anche Genova, Empoli Cagliari oltre che, nel maggio 2018, Barcellona e Real Madrid.

Secondo un’ analisi condotta dalla Nielsen nei seguenti mercati: U.S.A., U.K., Francia e Germania, su un campione di riferimento di 1000 persone per ogni Paese, in una fascia d’età tra 13 e 40 anni che hanno dato prova di essere interessati e di conoscere gli e-Sport. Sette su dieci sono uomini, ma le donne sono comunque molto attive: una giocatrice su quattro fa almeno uno streaming a settimana delle proprie sessioni di gioco.

In Italia, gli e-Sport coinvolgono circa un milione e duecentomila persone e hanno un giro d’affari che nel 2016 ammonta a 12 milioni di dollari. Le stime dicono che entro un anno questa cifra dovrebbe aumentare di 2 milioni, mentre il pubblico dovrebbe crescere di circa 250mila unità.

La cifra è il risultato di calcoli derivanti dai dati forniti dai team di e-Sport, piattaforme di streaming, transazioni relative al merchandising e studi su consumatore.

Alcuni dati delineano che in Italia abbiamo circa 25 milioni di giocatori attivi e che gli introiti relativi al mercato dei videogiochi ammontano a circa 2 miliardi di dollari posizionandoci quindi al decimo posto tra i mercati più grandi al mondo.
I 25 milioni si riferiscono semplicemente alla popolazione di videogiocatori (in questa categoria vengono inclusi anche i player occasionali che giocano da casa ogni tanto).

Gli e-Sport sono soprattutto un mercato per millennial. Il 51% degli appassionati ha tra i 18 e i 34 anni, mentre quelli fra i 35 e 64 anni rappresentano il 32%. Le donne sono solo il 12%.

L’utente medio di twitch spende 106 minuti sulla piattaforma ogni giorno (dato aggiornato al 14 novembre 2017, fonte: https://expandedramblings.com/index.php/twitch-stats/). È tanto. Con tutta probabilità è il social su cui l’utente medio passa la maggior parte del proprio tempo.

L’INTERESSE DEI MEDIA NEI CONFRONTI DELL’e-Sport

Oltreoceano la presenza degli e-Sport sui media è sempre di più una costante. Il colosso dello sport televisivo ESPN ha inaugurato un canale ad hoc e Facebook nel 2017 ha siglato un accordo con ESL – la piattaforma leader nel settore dei tornei – per trasmettere in streaming eventi capaci di sfiorare i 50 milioni di spettatori l’uno.

Dal 2011, Amazon ha creato il suo social dedicato al gaming, Twitch, su cui i gamers trasmettono lo streaming delle loro sessioni di gioco e interagiscono con gli spettatori.

SKY ha lanciato l’11 novembre GINX tv, completamente dedicata agli e-Sport. Anche in MEDIASET hanno in cantiere la realizzazione di un canale dedicato.

GameTime, nata come trasmissione televisiva su OdeonTv nel 2010, ha dato vita a una delle più grandi community online di gaming nel nostro paese. Le puntate della trasmissione vengono oggi pubblicate esclusivamente attraverso il canale YouTube.

COMPETIZIONI ED EVENTI

Le competizioni riguardano giochi di diverso genere, ognuno con le proprie caratteristiche e particolarità sopra descritte.

Ogni gioco attrae demografiche differenti e genera comportamenti diversi. I fan di Overwatch sono quelli che giocano più ore alla settimana, quelli di FIFA sono invece quelli che giocano di meno.

Il titolo più giocato su PC risulta essere Counter Strike, che solo in Francia è superato da League of Legends. Per l’universo consolle è Call of Duty a farla da padrone, seguito da FIFA che gli ruba il primo posto solo in Germania. Al terzo posto segue Overwatch, che viene sorpassato da Halo soltanto nel Regno Unito.

In Italia giochiamo soprattutto a Overwatch, Call of Duty, League of Legends e Hearthstone, anche se andiamo matti per FIFA e PES – dove siamo campioni d’Europa in entrambi i giochi grazie a Daniele “Prinsipe” Paolucci ed Ettore ”Ettorito97″ Giannuzzi.

Nel nostro paese sono nate anche le prime sponsorizzazioni da parte di grandi aziende e seguono principalmente due direttrici commerciali:

● La sponsorizzazione di team di e-Sport già esistenti o di eventi legati al gaming competitivo;

● L’acquisizione di team e la creazione di un evento di e-Sport da parte di squadre sportive professioniste o da parte di aziende.

Le sponsorizzazioni secondo le stime raddoppieranno da 55 a 107,4 milioni fra 3 anni. Fra i marchi già coinvolti: Samsung, Gillette, Msi,  Vodafone,  Coca Cola, Gamestop, Tim, Movistar, Intel, Red Bull, Dmax, Hp Omen, Tissot, Bmw, Visa, Audi, McDonalds, Burger King Asus e Twitch, la piattaforma di video streaming di Amazon.

Negli Stati Uniti, fra i millennials (10-35 anni) il numero di tifosi dei campioni di videogame ha quasi raggiunto quello dei fan del tradizionale hockey su ghiaccio e si avvicina a quello del baseball.

Mentre come detto gli e-Sport saranno specialità da medaglia ad Hangzhou nel 2022, in Italia il Coni dopo un primo parere positivo, a inizio 2017 non ha invece incluso gli sport elettronici tra le discipline sportive riconosciute (tra cui invece ci sono per esempio dama e freccette). Il dibattito è tutt’ora in una fase molto “calda” e nuove realtà si stanno costituendo e reclamano una loro posizione e valenza istituzionale “a difesa” del movimento e-sportivo italiano.

Staremo a vedere…

Un po’ di Storia

Un po’ di Storia

Da un articolo a cura di  – spaziogames.it, 

In questi ultimi anni c’è stato un vero e proprio boom degli e-Sport, specialmente in paesi come la Corea, gli Stati Uniti e l’Europa del nord. In queste zone del mondo “giocare” ad un videogioco a livello professionistico è considerato un vero e proprio lavoro, infatti ci sono centinaia e centinaia di ragazzi che riescono a vivere giocando al loro videogame preferito (bella vita eh, anche se meno idilliaca di quanto molti credano). Ma andiamo a vedere com’è nata questa professione. 

Nel lontano 1981 Atari organizzò negli USA un evento chiamato Space Invaders Championship, che attirò oltre 10.000 partecipanti. Questo si può considerare come il primo torneo ufficiale di e-Sport della storia. 
Dopo il campionato organizzato da Atari, Walter Day fondò l’organizzazione Twin Galaxies con l’obiettivo di promuovere i videogiochi e di riuscire a raggiungere punteggi così alti da essere inclusi nella pubblicazione del libro dei Guinness. Grazie alla crescente fama dei videogames anche le reti televisive e le maggiori testate giornalistiche, come Time e Life, iniziarono a pubblicare e a trasmettere notizie sui giocatori di electronic sports e sui tornei. In questo periodo il più famoso personaggio del mondo videoludico è stato Billy Mitchell, detentore del record mondiale per il più alto punteggio su ben sei giochi, tra cui Pac-Man e Donkey Kong.
Negli anni ‘90 molti giochi hanno beneficiato della crescita della connettività internet, specialmente quelli per PC. Per esempio Netrek è stato il primo videogame online a gestire fino a 16 persone suddivise in team e collegate allo stesso server. Qualche anno dopo, la rivista Wired Magazine lo definì come “il primo online sports game”. Durante questa decade furono organizzati anche grandi eventi di electronic sports, come il Nintendo World Championship e il Nintendo PowerFest ‘94. Questi tornei fecero tappa nelle più grandi città d’America e migliaia di persone parteciparono alle selezioni, ma solo 130 arrivarono a giocare la finale in quel di San Diego, California.
Nel ventunesimo secolo gli e-Sport hanno goduto di una crescita fenomenale, sia per quanto riguarda i premi in palio, sia per la mole di spettatori. Infatti si è passati dai 10 tornei nel 2000 agli oltre 260 organizzati nel 2010. Molti dei maggiori campionati che tuttora esistono sono nati proprio in questo periodo, come il World Cyber Games, l’Intel Extreme Masters e la Major League Gaming. La rete televisiva che ha sfruttato al meglio la crescente voglia di electronic sports dei propri spettatori è stata quella sud-coreana. Qui infatti sono stati creati dei canali dedicati interamente alle competizioni videoludiche, Ongamenet e MBCGame, nei quali si potevano seguire i campionati di giochi come Starcraft e Warcraft III. Nel resto del mondo la copertura televisiva sugli e-Sport è stata quasi nulla, se non per qualche isolato canale che trasmetteva alcune partite per brevi periodi di tempo. Erano più un riempitivo che non un vero e proprio programma.
A CHE PUNTO SIAMO ORA?
Fino a qualche anno fa era impensabile riuscire a vivere e a guadagnare tramite i videogiochi, il tutto era vissuto più come una grande passione che non un lavoro, ma grazie alla nascita di campionati e tornei che mettono grandi somme di denaro in palio anche il modo di vedere il videogioco è cambiato. Ora ci sono aziende create apposta per trovare giovani talentuosi in grado di vincere questi ricchi premi e trasformarli in giocatori professionisti detti “pro-gamer”, come ad esempio Fnatic, Evil Geniuses, Dignitas, etc.
Tutte queste società offrono un “lavoro” a chi dimostra di essere davvero forte in un determinato gioco. Lo stipendio arriva anche grazie agli svariati sponsor, di solito aziende produttrici di hardware o software per il gaming, che pagano per avere il loro marchio sulla maglietta del giocatore o durante lo streaming.
Proprio lo streaming è diventato l’unico modo, nonché il migliore, per vedere in diretta le partite di un campionato di eSport o il proprio “Pro” preferito, infatti, sono nati svariati siti ma quelli di maggior successo sono Twitch, Azubu ed MLG.tv.
Negli ultimi anni le case di produzione guardano agli electronic sports con un occhio di riguardo, tanto da modificare un gioco per farlo diventare il più competitivo possibile in modo da spingere la nascita di tornei ufficiali. Negli anni ‘90 i giochi che più si sposavano al concetto di e-Sport erano i picchiaduro o gli sparatutto in prima persona, ma dal 2000 in poi gli RTS (real-time strategy) come Starcraft hanno preso il sopravvento. Nel 2010 i primi Multiplayer Online Battle Arena, meglio conosciuti come MOBA, riscuotono un grande successo e diventano i giochi perfetti per i tornei e i campionati di tutto il mondo. Al momento esistono svariati tornei di diverso genere, ma i più seguiti sono quelli che si basano su giochi come League of Legends, Dota 2, Call of Duty e Starcraft II.

Questioni legali e di IP

Questioni legali e di IP

Non esiste alcuna specifica regolamentazione o definizione di videogioco secondo la legge italiana. Stesso discorso vale per Francia, Gran Bretagna, Germania e Spagna, dove però a differenza del nostro Paese sono in corso mediazioni politiche al riguardo.
Ad esempio in Spagna, il partito politico catalano Ciudadanos ha registrato nel gennaio 2018 una proposta legislativa al Congresso spagnolo, chiedendo la regolamentazione degli e-Sport nel paese citando la legislazione francese sugli e-Sport come esempio da seguire e ha chiesto che in Spagna si costruisca un quadro legale intorno a squadre, società e giocatori per differenziare la scena competitiva dalle scommesse e dal gioco d’azzardo su internet, tema ultimamente molto caldo, costituendo un Osservatorio ad hoc sull’argomento.
Stesso discorso per quanto riguarda il parlamento tedesco. In febbraio, il CDU partito di Angela Merkel e l’SPD di Martin Schulz hanno da subito concordato sul tema del riconoscimento degli e-Sport come sport, al fine di “consentire che gli sport elettronici ricevano una dignità olimpica”.
Il riconoscimento dello status di sport aprirà la strada a diverse agevolazioni per le organizzazioni di settore: potranno richiedere lo status di organizzazioni non profit e questo significherà una riduzione delle tasse, agevolazioni commerciali, oltre ad altri vantaggi riguardanti la gestione economica.

In Italia, al momento il discorso rimane fermo alla riflessione sulle opere multimediali che non sono espressamente definite dalla legge sul diritto d’autore del 1941, modificata nel 2003. Tuttavia i videogiochi, sono menzionati nell’art. 171-ter per quanto riguarda l’illecito penale e l’art. 181-bis, che prevede l’obbligo del bollino SIAE sia per i software che per le opere multimediali al fine di garantire la loro originalità. La costruzione dello status giuridico dei videogiochi è stata creata dalla giurisprudenza e dalla dottrina.
I videogiochi sono definiti per legge “sequenze di immagini in movimento” di cui alla all’art. 171 ter della legge sul diritto d’autore sulla punibilità di ogni abuso o utilizzo non autorizzato rende legittima una tale domanda. La sentenza della Suprema Corte n.1204/1999, segnò un punto fermo in giurisprudenza, definendo i videogiochi anche i “programmi per elaboratori” contenenti immagini in movimento, e non escludendo l’obbligo della vidimazione SIAE. Resta altresì pacifica, in dottrina e in giurisprudenza, l’assimilazione dei videogiochi alle opere cinematografiche. La sentenza del Tribunale di Milano del 6 novembre 2015 – al quale la nota società di videogiochi Nintendo si era rivolta per lamentare la realizzazione illecita di copie dei propri videogiochi – affronta la questione dell’inquadramento giuridico del videogioco e della conseguente sua proteggibilità, anche a fronte della recente espansione del fenomeno videoludico che stiamo trattando in queste pagine.

DIRITTO D’AUTORE E VIDEOGAME – CLASSIFICAZIONE

La prima pronuncia in materia di tutela dei videogiochi risale al 1982. Il videogame viene definito come “il gioco creato per alleviare i malati dalla noia” (Pretura di Torino, 25 maggio 1982). Nel negare l’applicabilità delle norme sul diritto d’autore ha riscontrato la violazione dell’art. 2598 c.c. in relazione sia all’imitazione servile, in quanto le immagini del gioco erano “sorprendentemente identiche”, sia la correttezza professionale, in quanto “la riproduzione di un programma di altrui produzione risparmia al produttore cospicue spese di progettazione e di ricerca, quali vengono assorbite dalla sempre più raffinata tecnica sofisticatrice.” Nel 1982 non poteva essere applicato il diritto d’autore per la protezione del software, ma la copia fu impedita in base alla legge sulla concorrenza sleale.

La sentenza che per prima ha definito il videogioco come “immagine in movimento” è sempre del Tribunale di Torino e risale al 1983. Le “immagini in movimento” caratterizzano qualsiasi videogioco, classificandolo come un’opera audiovisiva. In questo modo si apre la porta alla protezione del copyright e alla sua applicazione. Nel giudizio di Dalvit del 25 maggio 2007, la Corte Suprema italiana, consapevole del divario nella legislazione e del fatto che il concetto di “immagine in movimento” non fosse sufficiente a comprendere la complessità dei videogiochi, finalmente li classifica come opere multimediali. Questo stato giuridico è stato confermato dalla successiva giurisprudenza.

Va tuttavia rilevato che la ragione di questa sentenza era limitata ad un approccio penale, in quanto i giudici, dopo aver classificato i videogiochi come opere multimediali, hanno applicato le sanzioni penali relative alle vendite delle copie non autorizzate a norma dell’articolo 171 ter f bis della legge sul diritto d’autore. La Dottrina ha creato una definizione di videogame: un prodotto che combina contemporaneamente, in forma digitale, testo, grafica, suoni, immagini e software.

Una volta che si definirenno le questioni legate all’e-Sport anche dal punto di vista legale, si apriranno scenari legati ad altri versanti fino ad ora “fermi ai blocchi” e che stimoleranno il coinvolgimento di settori quali betting – editoria – politica sportiva istituzionale ed altri che infonderanno una marcia in più al processo di ramificazione culturale di questo nuovo e rivoluzionario mondo.