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Divertimento o strategia? Qualsiasi sia la risposta, “pollice in su” per la Cortez, a dispetto delle posizioni reazionarie dei politici nostrani.

Alexandra Ocasio-Cortez ha pubblicato su Twitter il suo record di League of Legends.

Ricordate? Questo è avvenuto la scorsa settimana, e la notizia ha fatto il giro del mondo, rimbalzando e cadendo anche sulla nostra pagina facebook (14 luglio scorso). 

La più giovane deputata mai eletta al Congresso degli Stati Uniti, simbolo delle idee progressiste di un’America ancora legata ai suoi retaggi culturali e storici di stampo conservatore. Colei che è a favore di una sanità pubblica aperta a tutti, della gratuità dell’università pubblica, dell’aumento del salario minimo orario a 15 dollari, dell’eliminazione delle prigioni a gestione privata e della regolamentazione della detenzione di armi da fuoco. Per non parlare del suo appoggio ad una legge che abolisca la U.S. Immigration (l’attuale legge ndr) a favore della cittadinanza per gli immigrati irregolari.

Lei, insomma, una delle figure più carismatiche e rivoluzionarie che esistano in questa nostra epoca, a mio avviso, che si “precipita” divertita a comunicare a tutti i suoi follower e oltre, di aver raggiunto il livello Silver III di LOL.

Gelo? Stupore? Ammirazione? Nulla di tutto questo? Un po’ di entrambi, forse?

Senza soffermarci troppo sulla dimensione cult-pop, sulle sfumature che potrebbero sfociare nella considerazione – o il dubbio – di quanto tutto ciò rappresenti una connaturata predisposizione al “divertimento” da gamification, puro e videoludicamente ingaggiante, di una ragazza di trent’anni, mi sbilancerei su quanto il mondo virtuale dei videogiochi continui ad affermarsi e radicarsi – anche per il gusto di una boutade o di un divertissement  – su ogni ambito considerabile attuale.

Chi non ci dice che l’azione, la twittata della Cortez non riguardi una strategia di engagement per un “pubblico” che oggi costituisce una community di estimatori, e domani potrebbe diventare un inquantificabile bacino di elettori?

Quanto dobbiamo ancora sbatterci la testa prima di accettare – su tutte le latitudini possibili – che il mondo dei videogiochi possa diventare una dimensione parallela alla vita vera in cui orientare ed educare i comportamenti e le attitudini di una vasta gamma di popolazione, che senza distinzioni classiste di sorta, di genere, senza che vengano messi in discussione i valori della parità sociale o tematiche di razzismo, è messa democraticamente a confronto, è invitata ad interagire in mondi virtuali e scenari immaginifici talmente coinvolgenti da stimolare la convinzione di essere più meritevoli di fiducia, autentici, della vita reale?

Al netto delle derive di natura psicoanalitica e salutistiche – per i quali attendiamo gli esiti di ricerche scientifiche in merito, che consegneranno a noi e alle generazioni future indicatori scientifici autorevoli – sforziamoci di metterci in comunicazione con le potenzialità dell’universo legato alla dinamica della gamification.

Cerchiamo di intercettare il sentimento, il grido di giubilo provenire dalle nuove generazioni e dagli affezionati degli anni 80-90ss, ovvero i “nerd” della mia generazione, coloro che hanno spianato la strada e hanno da sempre creduto nella virtualità di un mondo immaginario, off e online, alcuni dei quali, oggi, ricoprono ruoli di comando e possono definirsi a tutti gli effetti parte di quell ‘establishment che attraverso aziende di publishing e software house, dominano e trainano il terzo settore più prolifico ed in costante crescita dell’economia mondiale. 

E noi? La nostra Italia, che sentimento esprime attraverso i suoi vertici politici? Fosse o no una strategia di comunicazione, quella della Cortez, a quale dichiarazione furba, spontanea, di adesione o contrasto, corrisponderebbe in parlamento o fuori?

Beh, mi rincresce rendere noto a tutti coloro che non lo sapessero, che il corrispettivo italiano della “twittata corteziana” è quello di Carlo Calenda, che nell’ormai lontano (lontanissimo, medioevo in relazione alla crescita del movimento video-ludico in toto) 2018, pubblico’ il seguente tweet:

“Sarà forte ma io considero i giochi elettronici una delle cause dell’incapacità di leggere, giocare e sviluppare il ragionamento. In casa mia non entrano”.

Una posizione che fu più che mai fredda, al tempo, e che scateno’ le repliche risentite di tutta quella fetta di appassionati e sviluppatori, che su “sto giochetto” non solo “ce campano” ma che ne hanno fatto una ragione di vita votata all’inclusione e alla socialità, rimproverandolo dunque di aver espresso un vero e proprio controsenso rispetto a ciò che si fa nei – soprattutto alcuni – videogiochi, ovvero giocare, leggere, creare relazioni  sociali e sviluppare un ragionamento.

Questo per noi di CMA, ormai lo avrete capito, è un qualcosa di abbastanza scontato, ma dobbiamo accettare che è tuttora argomento e terreno di conflitto per molte categorie di persone e per molte grandi realtà associative.

Insistere nel portare luce sui valori di questo mondo, continuerà ad essere la nostra appassionante e libertaria missione.

Lo faremo, sempre pronti a mettere like alle Cortez che verranno, per poi farci venire il dubbio che non sia stata una “paraculata” su cui far riflettere a più ampio raggio, i nostri amati lettori.

Autore

Carlo Alessandri

Ex calciatore professionista. Laureato a pieni voti in Forme e Tecniche dello Spettacolo alla Sapienza di Roma. Dal 2012 al 2017 opera nel settore della produzione e distribuzione cinematografica. Nel 2017 ha conseguito l’Executive Master in Management dello Sport LUISS-CONI. E’ autore – regista di corti, docu e format originali di intrattenimento sui temi Sport ed Esports.

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